開発・技術
アニメ、ゲーム、LIVE、PVなどの映像制作からVR、ARの企画開発まで幅広いジャンルを手掛けるダイナモの技術を一部ご紹介します。
ALL
-
Maya プラグイン deformBySurface
- R&D
Maya プラグイン deformBySurface
社内ツール”deformBySurface”を紹介します。 Mayaにはジオメトリを変形させる様々なデフォーマが用意されていますが、APIを用いて独自のデフォーマを作ることができます。 deformBySurfaceはNURBSサーフェスに沿ってジオメトリを変形させるデフォーマで、かつてのSOFTIMAGE|3Dの”deformationBySurface”、Houdiniの”creep SOP”と同様の機能を持ちます。
-
複雑なVFXの制作
- VFX
複雑なVFXの制作
押し寄せてくる津波を表現するためにHoudniの流体シミュレーション機能を用いています。
様々な手続きの要素をノードベースでつなぎ合わせ、複雑な動きを実現することが出来ました。
街並みはMaya上でモデリングし、Houdiniにインポート。物理シミュレーションに必要な衝突判定の為の障害物を若干坂になっている地面と建物などに設定し、水の発生源を防潮堤の向こう側の海上に設置。云わば、水を含む箱庭をコンピュータ内で再現しました。パラメータとしては水の速さ、粘性、障害物との摩擦係数など多数あり、イメージ通りの動きを得るために試行錯誤を繰り返しました。そしてある程度の段階でシミュレーションの精度を上げてコマンドラインからのバッチ処理で計算を行い、最終的な水の形をフレーム毎に出力しました。 -
VR映像への取り組み(3)
エフェクト・コンポ- VR
VR映像への取り組み(3)
エフェクト・コンポAfterEffects用パノラマ撮影用カメラエフェクトプラグインを作成しました。
⑥ エクイレクタングラー形式の画像に対してレンダリング後でもカメラ回転を加えることが容易になったり、3DレイヤーやパーティキュラーなどAfterEffects上での3D合成が可能になりました。⑥ After Effectsでの作業画面。UE4でレンダリングしたBGにMAYAでレンダリングしたエフェクトを合成。インハウスプラグイン 『DP_sphericalImage』でエクイレクタングラー形式の画像に対し回転を与えたり、他形式パノラマ画像に変換することができる。
-
VR映像への取り組み(2)
レンダリング- VR
VR映像への取り組み(2)
レンダリングパノラマ撮影用カメラブループリントを作成しました。
(②-⑤)公式のプラグインStereoPanoramicMovieCaptureは当時は動作が不安定だったので、UE4のフォーラムなどで一般的な方法として紹介されてたSceneCaptureComponentCubeを使いCubeRenderTargetを元に、カメラ回転を付加するシェーダーを作成しました。② UE4での作業画面。360°レンダリングは、SceneCaptureComponentCubeから出力されたCubeRenderTargetをマテリアルを介して板ポリにエクイレクタングラー展開、撮影する独自のブループリントを使用。UE4ではよく知られた方法。
③ ②のCubeRenderTargetを展開するための方向ベクトルを作成するマテリアル関数。Custom(コード)から出力された方向ベクトルをFixRotateAboutAxisNormalsでXYZ(UE4のrotateOrder)の順に、カメラ回転量だけ各軸回転させると、カメラ回転込みのエクイレクタングラー展開する事ができる。
④ ③を用いてCubeRenderTargetを展開するマテリアル。隣接する8ピクセルもサンプリングして平均を取りブラーをかける事でジャギーを軽減させている。このマテリアルがアサインさせる板ポリゴンは最前面に描画いてほしいので、TranslucencyでDisable Depth Testを使用している。
⑤ ④の効果比較、上がブラーなし、下がブラーあり。CubeRenderTargetのsizeXを4096(8k相当)、最終出力が4kなので、ブラーを掛けるとスーパーサンプリングな状態に。
-
VR映像への取り組み(1)
アニマティクス